Εικονική Πραγματικότητα (VR): ένα πρωτοποριακό εργαλείο μάθησης, Μ. Χατζηγιάννη

Συντάκτης: Μαρία Χατζηγιάννη
Επίκουρη Καθηγήτρια στο Τμήμα Αγωγής και Φροντίδας στην Πρώιμη Παιδική Ηλικία, Σχολή Διοικητικών, Οικονομικών & Κοινωνικών Επιστημών, Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής.

Οι διαφορετικές «πραγματικότητες» που μας προσφέρουν τα σύγχρονα τεχνολογικά μέσα (π.χ. εικονική – VR, επαυξημένη- AR) κερδίζουν αξιοσημείωτη δημοτικότητα στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση, με πληθώρα μελετών να υποστηρίζουν την ενσωμάτωσή τους σε διάφορα πανεπιστημιακά μαθήματα. Σύμφωνα με μια βιομηχανική έκθεση για τα πανεπιστήμια και τα κολέγια σε όλο τον κόσμο το 2019, περισσότερα από 42 ιδρύματα χρησιμοποιούν εργαλεία εικονικής πραγματικότητας για τη διδασκαλία και την προσφορά μαθημάτων VR (Lee & Kaufman, 2019).

 

Η ραγδαία αυτή ανάπτυξη παρατηρείται κυρίως σε μαθήματα των Θετικών Επιστημών, όπως σε μαθήματα των Φυσικών Επιστημών και της Υγείας  (Cai et al., 2014), στα Μαθηματικά (Coimbra et al., 2015) και στη Μηχανική (Martin-Gutierrez et al., 2015). Η παρουσία της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας σε πιο θεωρητικά μαθήματα, όπως η Ιστορία και η Φιλοσοφία της Εκπαίδευσης, και σε προγράμματα με υποψήφιους εκπαιδευτικούς στην προσχολική ηλικία, οι οποίοι μπορεί να μην έχουν πολύ ισχυρό τεχνολογικό υπόβαθρο (Hatzigianni & Kalaitzidis, 2018), είναι ελάχιστη (Eggarxou & Psycharis, 2007; Gutierrez et al., 2007; Mikropoulos & Natsis, 2011).

 

Πλήθος ερευνών συνηγορούν ως προς τα θετικά αποτελέσματα που έχει η χρήση της VR στη μάθηση και στην ενεργό συμμετοχή των εμπλεκόμενων (Hewawalpita et al., 2018). Η VR είναι μια δυναμική εμπειρία, η οποία παρέχει στους εκπαιδευόμενους ευκαιρίες για κίνηση και δράση πάνω στα μαθησιακά αντικείμενα (Hartley et al., 2015). Οι φοιτητές είναι σε θέση να αλληλεπιδράσουν με τα τρισδιάστατα αντικείμενα στο περιβάλλον της εικονικής πραγματικότητας και υποστηρίζονται να σκεφτούν κριτικά για σημαντικά προβλήματα, καθώς και να εντοπίσουν και να δοκιμάσουν λύσεις (Hew & Cheung, 2010), ώστε να αποκτήσουν βαθύτερη κατανόηση του περιεχομένου (Grenfell, 2013).

 

Τα ίδια θετικά αποτελέσματα παρατηρήθηκαν σε έρευνα που πραγματοποιήθηκε σε πρωτοετείς φοιτητές Προσχολικής Αγωγής στο Πανεπιστήμιο Macquarie στο Σίδνεϋ από τη συγγραφέα αυτού του άρθρου και συνεργάτες της. Οι φοιτητές κλήθηκαν σε ζευγάρια να ολοκληρώσουν μια δραστηριότητα VR στο θεωρητικό τους μάθημα «Ιστορία και Φιλοσοφία της Προσχολικής Εκπαίδευσης». Η δραστηριότητα, η οποία είχε συνεργατικό χαρακτήρα, ζητούσε από τους φοιτητές να απαντήσουν σε ερωτήσεις σχετικά με δύο πρωτοστάτες της Παιδαγωγικής Επιστήμης, τον Jean Piaget και τον L. S. Vygotsky, και να λύσουν ένα σταυρόλεξο με τις ομοιότητες και τις διαφορές στις θεωρίες τους.  Οι φοιτητές απάντησαν σε δύο ερωτηματολόγια πριν και μετά τη VR δραστηριότητα. Ο ενθουσιασμός τους, η έντονη προσοχή και η ενεργός συμμετοχή ήταν πρωτοφανείς! Οι φοιτητές όχι μόνο έδωσαν πολύ θετική ανατροφοδότηση για την όλη εμπειρία, για το πώς ενίσχυσε την κατανόηση των θεωριών και ανέπτυξε τις γνώσεις τους, αλλά έκαναν και προτάσεις για το πώς θα μπορούσε να βελτιωθεί περαιτέρω η δραστηριότητα και πώς θα μπορούσε να επεκταθεί και σε άλλες ενότητες του μαθήματος.

 

Αναγνωρίζοντας ότι μαθήματα όπως η Ιστορία και η Φιλοσοφία της Εκπαίδευσης είναι πολύ σημαντικά για την ενημέρωση των μελλοντικών μας εκπαιδευτικών και συνήθως «βαριά» σε περιεχόμενο λόγω όλων των σημαντικών θεωριών που πρέπει να καλύψουν, οι εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας θα μπορούσαν να αποτελέσουν μια χρήσιμη και διαδραστική λύση για τη μεγαλύτερη εμπλοκή των φοιτητών και την περαιτέρω υποστήριξη της κατανόησής τους. Όπως πρότεινε μία φοιτήτρια: «Φανταστείτε να μπορούσαμε να παίξουμε με τα παιχνίδια του Froebel στην εικονική τάξη του»!

 

Τέλος, είναι σημαντικό να αναφερθεί ότι οι φοιτητές μέσα από αυτό το εικονικό μάθημα απέδειξαν την προθυμία τους να συμμετάσχουν πιο ενεργά στον σχεδιασμό των δικών τους μαθημάτων. Οι νέες τεχνολογίες, όπως η εικονική πραγματικότητα, μπορούν να ικανοποιήσουν αυτή την επιθυμία και να προωθήσουν τις ψηφιακές ικανότητες των φοιτητών. Σε απόλυτη συμφωνία με τις σύγχρονες αρχές της Παιδαγωγικής Επιστήμης, η ενδυνάμωση της μελλοντικής γενιάς εκπαιδευτικών θα συνεισφέρει τα μέγιστα στην εξέλιξη και βελτίωση των εκπαιδευτικών συστημάτων.

 

Το άρθρο θα δημοσιευτεί σύντομα σε πρακτικά διεθνούς συνεδρίου «Innovative Practices in teaching and learning for building a sustainable and just society», RCE Crete conference 2022.

 

Μπορείτε να δείτε περισσότερες λεπτομέρειες γι’ αυτό το πρότζεκτ στην ιστοσελίδα του Πανεπιστημίου Macquarie και να κατεβάσετε τις σχετικές διαφάνειες ΕΔΩ!

Βιβλιογραφία

Cai, S., Wang, X., & Chiang, F.-K. (2014). A case study of augmented reality simulation system application in a chemistry course. Computers in Human Behavior, 37, 31–40.

 

Coimbra, M. T., Cardoso, T., & Mateus, A. (2015). Augmented reality: an enhancer for higher education students in math’s learning?. Procedia Computer Science, 67, 332-339.

 

Eggarxou, D., & Psycharis, S. (2007). Teaching history using a virtual reality modelling language model of Erechtheum. International Journal of Education and Development using ICT3(3). http://ijedict.dec.uwi.edu/viewarticle.php?id=325

 

Hartley, M. D., Ludlow, B. L., & Duff, M. C. (2015). Second Life®: A 3D Virtual Immersive Environment for Teacher Preparation Courses in a Distance Education Program. Rural Special Education Quarterly, 34(3), 21-25. doi:10.1177/875687051503400305

 

Hatzigianni, M., & Kalaitzidis, I. (2018). Early childhood educators’ attitudes and beliefs around the use of touchscreen technologies by children under three years of age. British Journal of Educational Technology, 49(5), 883-895.

 

Hew, K. F., & Cheung, W. S. (2010). Use of three‐dimensional (3‐D) immersive virtual worlds in K‐12 and higher education settings: A review of the research. British Journal of Educational Technology, 41(1), 33-55. doi:10.1111/j.1467-8535.2008.00900.x

 

Hewawalpita, S., Herath, S., Perera, I., & Meedeniya, D. (2018). Effective learning content offering in MOOCs with virtual reality – An exploratory study on learner experience. Journal of Universal Computer Science, 24(2), 129-148.

 

Grenfell, J. (2013). Immersive Interfaces for Art Education Teaching and Learning in Virtual and Real World Learning Environments. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 93, 1198-1211. 10.1016/j.sbspro.2013.10.016

 

Gutierrez, D., Frischer, B., Cerezo, E., Gomez, A., & Seron, F. (2007). AI and virtual crowds: Populating the    Colosseum. Journal of Cultural Heritage 8(2), 176–185.

 

Lee, M. J. W., & Kaufman, A. M., (2019). VR/AR Industry sector report: universities and colleges. https://www.thevrara.com/blog2/2019/5/20/the-vrar-association-publishes-the-universities-amp-colleges-report-with-over-40-institutions-that-offer-virtual-reality-amp-augmented-reality-classes-vrara

 

Martín-Gutiérrez, J., Fabiani, P., Benesova, W., Meneses, M. D., & Mora, C. E. (2015). Augmented reality to promote collaborative and autonomous learning in higher education. Computers in Human Behavior51, 752-761.

 

Mikropoulos, T. A., & Natsis, A. (2011). Educational Virtual Environments: A Ten-Year Review of Empirical Research (1999-2009). Computers & Education, 56(3), 769-780. :10.1016/j.compedu.2010.10.020